LE PLAN
Le rapprochement entre cinéma et bande dessinée est souvent proposé : angles de prises de vue, profondeur de champ, jeu des plans, etc.
Mais la bande dessinée est un médium très différent parce qu’il n’est pas astreint à un cadre fixe. En effet, le format de la prise de vue cinématographique détermine celui de la projection. Le cinéma peut bien sûr utiliser des trucs pour modifier son cadre, comme les caches. Mais le cadre demeure un absolu matériel. En BD le cadre est de nature élastique : les vignettes n’ont pas de dimensions prédéterminées.
Mais voyons de plus près les termes que nous pouvons emprunter au cinéma pour analyser l’image de BD. La distance des objets ou des personnages par rapport à l’objectif est réglée par les plans. Bien sûr, il n’y a pas d’objectif en BD, mais on peut tout de même parler de plans.
1. Le très gros plan montre un détail ou une partie du visage d’un personnage ou d’un objet.
2. Le gros plan se centre sur le visage d’un personnage ou sur un objet.
Observez les deux vignettes illustrant le gros plan (Hergé, L’Oreille cassée). La première constitue un gros plan. Mais ce qui est frappant ici, c’est le débordement du cadre. La carte d’affaire envahit même la gouttière et la vignette suivante, servant d’introduction au personnage immédiatement matérialisé. Ce débordement spatial est évidemment impossible au cinéma (qui a recours à ses propres techniques elliptiques tel le fondu enchaîné). Il va de soi aussi que le cadre de la BD n’est pas astreint non plus à une case au contour bien défini. Répétons-le, sa plasticité est une des caractéristiques fondamentales du genre.
Un autre exemple de gros plan tiré de l’Affaire Tournesol. Il s’agit de la première case du récit. Il attire évidemment l’attention sur le téléphone qui sera un élément très présent dans ce récit .
3. Le plan rapproché cadre les personnages à la hauteur de la taille, de la poitrine ou des épaules jusqu’à la tête.
4. Le plan américain cadre les personnages à mi-cuisse ou aux genoux.
5. Le plan moyen montre un ou plusieurs personnages de la tête aux pieds.
6. Le plan général montre une grande partie du décor et des personnages qui peuvent même disparaître dans le décor ou être méconnaissables.
7. Le plan très général montre tout le décor : un paysage, une ville. Traditionnellement, il convient bien pour ouvrir le récit et même pour le conclure.
ANGLES DE VISION
Après avoir considéré les différents types de plans, voyons maintenant une autre notion empruntée au langage cinématographie : l’angle de prise de vue. Où se situe la caméra par rapport au sujet ? Sa position détermine un angle dont les effets psychologiques ou symboliques sont voulus et recherchés. De la même façon, le dessinateur de BD nous présente sa vignette en adoptant un angle. Pour éviter une impropriété de langage (il n’y a pas de prise de vue en BD...), nous en parlerons comme de l’angle de vision.
1. En plongée, l’angle domine le sujet. Quel serait l’effet recherché dans cette bande ? Notez le mouvement arrière en passant de la vignette 1 à 2, ainsi que le changement d’angle (angle normal).
2. En contre-plongée, c’est l’angle contraire où le sujet domine l’observateur.
3. En oblique, c’est évidemment un angle qui suggère le déséquilibre (physique ou psychologique). Il s’agit dans cette vignette d’une jetée qui est plate. L’adoption d’un angle oblique donne l’indice d’un malaise. Remarquez également comment les rectangles de pierres accentuent encore plus ce malaise. Le personnage veut-il aller se jeter à l’eau ?
4. En rétrécissement, il s’agit de découvrir le sujet par delà un obstacle visuel. Cet angle permet rarement de découvrir complètement le sujet observé ou alors de ne pas comprendre la totalité de l’action dans laquelle il est engagé. On comprend pourquoi Hergé l’a utilisé de façon méthodique pour la couverture de ses albums : il s’agit d’intriguer le lecteur.
5. Angle normal, c’est l’angle qui place le sujet observé au même niveau que l’observateur.
6. La perspective, constituée du premier plan, du second plan, de l’arrière-plan, du fond et du décor, est évidemment une notion de base qui permet de situer un objet par rapport à un autre dans une vignette. Remarquez dans la vignette suivante comment Hergé introduit une dynamique visuelle très stimulante. Notre œil lit le phylactère rattaché au personnage au premier plan dont la fenêtre donne sur la sortie de l’aéroport. Par cette fenêtre, à l’arrière-plan (mais à sa droite !), on voit Tintin, Milou et le capitaine Haddock sortir de l’aéroport. Cette vignette étant la dernière de la planche, elle laisse le lecteur dans le suspense : nos héros réussiront-ils à sortir de l’aéroport ou la sécurité bordure les arrêtera-t-elle ?
MOUVEMENTS
Après avoir considéré les différents types de plans et les angles de vision, voyons maintenant une autre notion empruntée au langage cinématographique constituée par les mouvements de la caméra ou, dans notre cas, de l’observateur. Comment se déplace-t-il par rapport au sujet ?
Attention, ne confondez pas le mouvement des personnages avec le mouvement de l’observateur.
1. L’opposition champ/contrechamp est un mouvement qui fait alterner deux points de vue du même plan : a regarde b, puis b regarde a.
Attention, il ne s’agit pas de voir le sujet de face puis de dos.
Dans cet exemple, les champs des cases deux et trois offrent un exemple d’opposition du point de vue. On dira que la case trois est en contrechamp.
2. Le mouvement panoramique horizontal est constitué par le balayage gauche-droite (ou droite-gauche) de la caméra. En BD, il peut s’agir d’un strip ou d’une bande révélant de case en case la continuité d’une action, d’une scène ou d’un paysage. Ce mouvement est bien sûr souvent associé à un plan général, mais pas exclusivement.
3. Le mouvement panoramique vertical est composé de la même façon que le panoramique horizontal, mais dans un balayage de haut en bas ou de bas en haut, révélant un saut, un envol ou une chute, un atterrissage.
4. Le mouvement avant effectue un rapprochement d’un objet ou d’un personnage vu à la case précédente.
5. Le mouvement arrière effectue un éloignement d’un objet ou d’un personnage vu à la case précédente.
6. Le mouvement giratoire permet de voir un objet ou un personnage en opérant autour de lui un quart de tour (90 degrés) ou même un tour complet (360 degrés).
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